Spiele

Spielesammlung für Schule und Unterricht

Hier entsteht nach und nach eine kleine Sammlung an Spielen, die ich gerne im Unterricht, auf dem Pausenhof, bei Klassenfesten, im Schullandheim oder im Schulalltag allgemein, einsetze.

Ich versuche die Spiele ein bisschen in Kategorien einzuordnen.

Hier auf der Seite gibt es die Beschreibung des Spiels, eine ausführliche Anleitung inkl. benötigtem Material oder Vorlagen sind dann verlinkt – wenn dies aus Platzgründen nötig ist. Die Spiele sind in der Regel logischerweise nicht von mir erfunden 🙂

Tipps sind zunächst zurückzuhalten und nur zu geben, wenn die Kinder selbst nicht weiterkommen.

Diese Sammlung erhebt natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Es gibt ja auch extra Bücher zu zig verschiedenen Arten von Spielen. Aber vielleicht dient es dazu, sich Anregungen zu holen und mal etwas Neues zu probieren oder Altbewährtes mal wieder einzusetzen.

Habt ihr auch ein paar tolle Spiele, die ihr gerne einsetzt?

Gerne dürft ihr sie mir per Mail zukommen lassen!

Spiele für den Unterricht

Spiele für Mathe

  • Mr. X (ganze Klasse – jeder gegen jeden oder in Gruppen)
    Die Lehrkraft schreibt ein Ergebnis aus dem kleinen (oder großen, je nach Alter) Einmaleins, verdeckt hinten an die Seitentafel. Die Kinder melden sich und dürfen nun eine Einmaleinsaufgabe nennen. Die Lehrkraft sagt, ob die Zahl von Mr. X größer oder kleiner als das Ergebnis dieser Aufgabe ist. Das Kind, welches die richtige Aufgabe nennt, darf die nächste Zahl hinten an die Tafel schreiben.
    Wird in Gruppen gespielt, dann erhält die Gruppe einen Punkt und die Lehrkraft schreibt die nächste Zahl an.
  • Zahlen klatschen (Gruppen)
    An der Tafel stehen verschiedenste Einmaleins-Ergebnisse. Die Kinder in den Gruppen werden durchnummeriert. Die Lehrkraft stellt eine Aufgabe, deren Ergebnis an der Tafel zu finden ist. Alle Kinder sollten nun rechnen. Die Lehrkraft nennt eine Zahl, dieses Kind schnappt sich die Fliegenklatsche der Gruppe und läuft zur Tafel und klatscht die Zahl ab.
    Wer zuerst abgeklatscht hat, bekommt den Punkt für seine Gruppe.
    Tipp: Evtl. schwache und starke Kinder beim durchnummerieren so einteilen, dass es fair ist.


Spiele für Deutsch

– in Arbeit –


Spiele zur Gruppenfindung

  • Die Linie
    Die Kinder sortieren sich nach vorgegebenen Kriterien (z.B. Größe der Hausnummer, Geburtstag, Körpergröße,…) auf einer Linie. Anschließend werden die beiden (oder 3 oder 4 oder…) Kinder, die nebeneinanderstehen in einer Gruppe gemeinsam miteinander arbeiten.
    Erschwerte Bedingung: Das Sortieren geschieht nonverbal 🙂
  • Uno-Karten
    Jeder zieht verdeckt eine Uno-Karte (oder andere Farbkarte) und dann müssen sich die Kinder finden, die die gleiche Farbe gezogen haben.
    Erschwerte Bedingung: Das Sortieren geschieht wieder nonverbal.

Spiele für Zwischendurch

Spiele für die Klassengemeinschaft

  • Menschenmemory (ganze Klasse)
    2 Kinder gehen vor die Tür, die anderen finden sich beliebig zu 2er-Teams zusammen und überlegen sich eine Bewegung/ein Geräusch, welches sie vormachen. Dann verteilen sich die Kinder im Klassenraum – Verstecken verboten! Die beiden Kinder werden hereingeholt und müssen die 2er-Teams finden. Dafür tippen sie jeder Kinder an, die ihre Bewegung/ihr Geräusch vorführen. Haben sie zwei Kinder gefunden, die das gleiche tun, dann tippen sie diese zur Kontrolle gleichzeitig an. Die bereits erratenen 2er-Team setzen sich dann an ihre Plätze. Das 2er-Team, welches bis zuletzt übrig bleibt, darf nun vor die Tür gehen und eine neue Runde beginnt.
  • Kreis bilden (ganze Klasse)
    Alle nehmen sich an der Hand und bilden einen großen Kreis. Nun wird losgelassen und die Augen werden geschlossen. Anschließend werden die Hände nach vorne ausgestreckt. Auf ein vereinbartes Kommando gehen alle in die Mitte und greifen blind die erstbesten Hände. Wenn jede Hand eine andere gefunden hat, werden die Augen geöffnet und der Kreis muss entwirrt werden, sodass annähernd wieder ein Kreis entsteht.
  • Stuhlkreis (ganze Klasse)
    Die Stühle werden in einen engen Stuhlkreis gestellt und alle Kinder stellen sich hinter ihren Stuhl. Nun kippt jeder seinen Stuhl etwas nach hinten, stellt sich seitlich und hält ihn mit der linken Hand fest. Jetzt bewegen sich alle vorwärts zum nächsten Stuhl, dabei darf kein Stuhl umkippen. Ziel ist es, eine Runde zu schaffen, ohne dass ein Stuhl kippt.
    Tipp: Hilfreich ist es, Kommandos zu geben bzw. alle gemeinsam zu sprechen z.B. “jetzt”.
  • Spinnennetz (ganze Klasse)
    Aus Seilen wird ein Spinnennetz geknotet und aufgehängt.
    Die Gruppe muss durch die Löcher ohne das Netz zu berühren.
    Jedes Loch darf  nur einmal benutzt werden.
    (ausführliche Beschreibung)


Spiele in kleineren Gruppen

  • Alle auf eine Zeitung (in Gruppen a 7-8 Kinder)
    Alle Kinder müssen sich auf eine Doppelseite einer Zeitung stellen und 5 Sekunden stehenbleiben, ohne das ein Kind den Boden außerhalb der Zeitung berührt. Die Zeitung wird von Runde zu Runde immer kleiner gefaltet. Welche Gruppe schafft es am längsten noch darauf stehenzubleiben?
  • Seeüberquerung (in Gruppen a 6-7 Kinder)
    Mit Seilen oder Kreppklebeband einen Landteil und eine Insel in größerem Abstand markieren und je Gruppe 3 Stühle bereitstellen. Der See muss überquert werden, ohne das Wasser zu berühren.
    Tipp: Ein Stuhl muss genutzt werden, um sich fortzubewegen, also müssen sich den Platz auf den anderen beiden Stühle immer 3 – 4 Kinder teilen.

Kreisspiele

  • Farben-Rutschen
    Alle sitzen in einem großen Stuhlkreis. Jeder bekommt eine farbige Spielkarte (z.B. Uno) und merkt sich die Farbe. Anschließend werden die Karten wieder eingesammelt. Nun mischt der Spielleiter die Karten und zieht die Karten und nennt die Farbe. Diejenigen, die diese Farbe hatten, rutschen einen Platz weiter nach rechts. Ist der Stuhl belegt, dann sitzt man auf die Knie desjenigen, der dort sitzt. Weiterrutschen darf immer nur der, der ganz oben/vorne sitzt. Wer zuerst wieder an seinem Platz sitzt, gewinnt.

Spiele für draußen/Pausenhof

  • Faules Ei (Ganze Klasse)
    Alle stellen sich im Kreis auf, einer bekommt ein Tempopäckchen und rennt außen um den Kreis. Er lässt das Päckchen hinter einem Kind zu Boden fallen, dieses ist nun der Fänger und muss das andere Kind fangen. Gelingt es dem Kind einmal herumzurennen und den Platz einzunehmen, bevor es gefangen wird, dann darf es im Kreis bleiben und der Fänger wird zum neuen Gejagten. Wird das Kind gefangen, dann kommt es als “faules Ei” in die Mitte und setzt aus, bis ein neues “faules Ei” seinen Platz einnimmt. Merkt ein Kind nicht, dass das Tempopäckchen bei ihm liegt, dann darf das Kind, welches das Päckchen plaziert hat, dieses erneut abwerfen und die “Schlafmütze” wird “faules Ei”.

Spiele fürs Schullandheim

  • Wer bin ich? (Ganze Klasse)
    Jeder bekommt einen Zettel mit einem Namen (berühmte Persönlichkeit/ Comic-Figur/…) auf den Rücken und muss durch Fragen, die mit “ja” oder “nein” beantwortet werden können, herausfinden wer er ist.
  • Ein Mörder geht um (Ganze Klasse)
    Vor der Abreise werden durch Zuteilung von Losen 4 Rollen vergeben: 1 Mörder, 2 Detektive und der Rest erhält einen Zettel mit Bürger oder Schüler oder ähnlichem.
    Während des Schullandheimes muss nun der Mörder versuchen seine Opfer durch Zublinzeln zu töten. Wann und wo er dies tut, bleibt ihm überlassen, nur sollte es unauffällig sein. Die Opfer müssen sich mit Tatzeit und Ort in eine öffentlich zugänliche Liste eintragen. Detektive dürfen nicht getötet werden.
    Hat ein Kind einen begründeten Verdacht, wendet es sich an die Detektive. Diese notieren sich den Verdacht und die Begründung. Gibt es 2 Kinder, die dieselbe Person verdächtigen, dann stellen die Detektive den Verdächtigen zur Rede. Ist es der Mörder, wird neu ausgelost. Ist es nicht der Mörder geht das Spiel weiter.
    Welcher Mörder hat die meisten Opfer?
    Variante: Die beiden Kinder scheiden wegen falscher Verdächtigung aus und zählen als Opfer.
  • Tipp-König (ganze Klasse oder mehrere Klassen, aber jeder spielt für sich)
    2 Gruppen, immer 2 Kinder treten in einem kleinen Wettbewerb gegeneinander an. Alle anderen geben einen Tipp ab, wer das Spiel gewinnt. Zum Schluss gewinnt, wer die meisten richtigen Tipps abgegeben hat.
    (ausführliche Beschreibung)
  • Blitzturnier (Klasse in Gruppen)
    Jede Runde steht eine Person aus jeder Gruppe vorne, die anderen sind Springer. Wer zuerst den geforderten Gegenstand hochzeigen kann bekommt 3 Punkte, der 2. Platz bekommt noch 1 Punkt, bei Gleichstand bekommt jeder 2 Punkte.
    (ausführliche Beschreibung)

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